在本教程中,將探討如何使用 V-Ray、3ds Max 和 Photoshop 創(chuàng )建有趣的逼真材質(zhì)。我將介紹一些訣竅和技巧來(lái)制造在場(chǎng)景中引人注目、栩栩如生的材質(zhì),以及不同材質(zhì)如何交互作用產(chǎn)生非常有趣的結果。
首先,我將介紹玻璃和磨砂材質(zhì),以 及如何在不過(guò)度曝光材質(zhì)的情況下獲得提 燈效果;然后,介紹 V-Ray 渲染層,以及如何在 Photoshop 中利用并組合其中一 些層為渲染提供更強的真實(shí)感和更高的深度;后,介紹如何創(chuàng )建拉絲金屬材質(zhì),并通過(guò)制作必要貼圖確保其真實(shí)感。在一步步完成此教程的過(guò)程中,我還將分享一 些對做法的見(jiàn)解。
多年來(lái),這些做法在我嘗試組合材質(zhì)面板時(shí)提供了很大的幫助, 例如提高隨機材質(zhì)分配給不同對象的速度,也可幫助可視化場(chǎng)景中不同材質(zhì)組合 的協(xié)作方式。 在實(shí)現逼真渲染的過(guò)程中,材質(zhì)只是整個(gè)解決方案的一部分。優(yōu)秀的材質(zhì)加上 出色的燈光、建模和渲染設置才能實(shí)現 佳效果,以及我們所追求的神奇真實(shí)感。
1. 分布幾何圖形
首先,需要了解提燈的構造方式,并找到用于模擬其屬性的方法。在玻璃材質(zhì)內部創(chuàng )建光線(xiàn)會(huì )使光線(xiàn)在對象邊界內分散并填滿(mǎn)對象,使其看上去過(guò)度曝光。在金字塔燈示例中,讀者會(huì )感覺(jué) 到光被隔離,并且看起來(lái)像是漂浮在里面。這是通過(guò)創(chuàng )建以下三 個(gè)對象做到的:主金字塔(玻璃)、位于靠前個(gè)金字塔內被縮小到 60% 的第二個(gè)金字塔(磨砂玻璃),以及位于第二個(gè)金字塔內被 縮小到 50% 的第三個(gè)金字塔(光)。
2. 提燈材質(zhì)屬性
從三種不同材質(zhì)開(kāi)始設計,這些材質(zhì)組合在一起時(shí)可帶來(lái) 炫酷的光線(xiàn)效果。首先是玻璃。將“Diffuse”(漫射)顏色設置為黑色,將“Reflect”(反射)顏色設置為白色,選中“Fresnel Reflections”(菲涅爾反射),并將“Refract”(折射)顏色設置為 白色。這些值越白,反射度和玻璃透明度就越高。其次是磨砂材 質(zhì)。復制玻璃材質(zhì),并將“Refract”中的“Glossiness”(光澤度)值更改為 0.7 - 值越低,其磨砂度越高。后是光線(xiàn)。將通過(guò)黃色漫反射顏色應用 VRayLightMtl,確保已打開(kāi)“Compensate Camera Exposure”(補償相機曝光)。
3.創(chuàng )建厚度
需要注意的是,由于玻璃是透明材質(zhì),在處理玻璃時(shí)可能很 容易丟失一些真實(shí)度品質(zhì)。這當中的一個(gè)重要因素是模型的壁厚度。如果壁厚度不正確,可能會(huì )失去一些反射,材質(zhì)將無(wú)法體現 出正確屬性。為此,可直接轉到 3ds Max 中的“Modify”(修改)面板,并在每個(gè)金字塔上選擇“Shell”(外殼)修改編輯器。
4.后期制作:渲染層
渲染層是 V-Ray 中非常強大的工具。這一環(huán)節將使用“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)層。轉到“Render Settings”(渲染設置)>“Setup”(設置)>“Render Elements”(渲染元素),并添 加“V-Ray Denoiser”(V-Ray 降噪器)。其工作原理是在開(kāi)始渲 染后,它將自動(dòng)渲染??蓮匿秩敬翱谧笊辖沁x擇的層。在此示例 中,我使用“Refraction”(折射)和“Reflection”(反射)層,并在 Photoshop 中將它們合成到終渲染層之上,以便按我預期的方式放大和調整反射和折射值。
5.創(chuàng )建現實(shí)景深 (AO)
我建議使用的另一個(gè)很酷的渲染層是 VRayExtraTex。此渲染 層基本上會(huì )生成“Ambient Occlusion”(環(huán)境光遮蔽)層,它可以 計算到達場(chǎng)景中每個(gè)部分的光線(xiàn)量,并為渲染增添更多真實(shí)感。 要設置它,需在渲染元素中加載此層。然后,在下面的設置中加載 VRayDirt 貼圖,將其“Radius”(半徑)值設置為介于 10 到 20 之間 的值。渲染貼圖后,將其轉入 Photoshop 并疊加在終渲染層上, 同時(shí)將混合模式設置為“Multiply”(正片疊底)。
6.地板劃痕
為了在地板上添加劃痕,我同時(shí)使用了兩種技術(shù)。首先轉到 地板材質(zhì)的“Reflect”部分,并加載黑白劃痕紋理貼圖。設計者可以很容易地找到在線(xiàn)免費資源,或拍攝自己的圖片。這會(huì )使白色 區域成為反射光線(xiàn)的為數不過(guò)區域。第二種技術(shù)是將終渲染層轉入Photoshop 中,并在其上疊加劃痕貼。將“Opacity”(不透明度) 設置為 20%,將混合模式設置為“Multiply”。由于每個(gè)紋理貼圖 的外觀(guān)都不一樣,盡可嘗試使用不同值來(lái)滿(mǎn)足自己的要求。
7.拉絲金屬屬性
繼續來(lái)看第二個(gè)渲染層,這是拉絲金屬材質(zhì)的創(chuàng )建過(guò) 程。從一種基本金屬材質(zhì)開(kāi)始,將“Diffuse”顏色設置為黑 色,將“Reflect”設置為白色,選中“Fresnel Reflections”,將 “RGlossiness”(反射光澤度)設置為 0.8,并將“Fresnel IOR”(菲 涅耳 IOR)設置為 10。在 BRDF 下,將“Anisotropy”(各向異性) 設置為 0.6?,F在我們有了一種金屬材質(zhì),但為了獲得拉絲金屬細 節,我們將在“Displace”(置換)和“RGlossiness”貼圖中加載不銹鋼質(zhì)感(值為 10% 和 25%)。
8.創(chuàng )建高光貼圖
置換貼圖處理起來(lái)很有趣,因為它支持通過(guò)更改紋理貼圖來(lái) 提供關(guān)于細節變化情況的快速結果。一個(gè)簡(jiǎn)單的經(jīng)驗法則是,黑 色值將置換并變形對象,而白色值則不會(huì )。因此,模糊實(shí)線(xiàn)邊緣將使置換后的對象看上去更平滑。為了創(chuàng )建置換貼圖,我以此木質(zhì) 紋理為例,并在 Photoshop 中打開(kāi)它。轉到“Filters”(過(guò)濾器)> 3D >“Generate Bump Map”(生成凹凸貼圖)。設計者可以嘗試使 用各個(gè)值,然后會(huì )獲得相應貼圖, 3ds Max 中提供結果實(shí)時(shí)預覽。
9. 隨機化材質(zhì)
將材質(zhì)應用于所有周?chē)?,并測試不同選項的過(guò)程可能充滿(mǎn)挑戰。確保所有框都是名為“Background Boxes”(背景框)的對象的元素,并向此對象應用“Material By Element”(元素材質(zhì)變換) 修改編輯器。這使設計者能夠輕松地將材質(zhì)隨機分配給所有這些 框。為了使此過(guò)程正常工作,設計者需要向其應用“Multi SubObject”(多子對象)材質(zhì),以便可以指定多種材質(zhì)。在這里,我使 用了亮白色和亮黑色塑料材質(zhì)。